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ludoescrime

Un outil de découverte et d’épanouissement :

ludoescrimeOrienté vers le jeu, c’est-à-dire, n’étant pas soumis aux règles strictes et à l’organisation compétitive institutionnalisée de notre sport, le ludoescrime se définit aujourd’hui comme une activité de découverte de l’escrime favorisant le développement des habiletés motrices, de l’équilibre, de la maîtrise de l’espace et de l’objet, du sens des valeurs civiques. Il se présente également comme un formidable outil de socialisation.
Pour cette nouvelle pratique collective de l’escrime, qui s’adresse aux 6/9 ans, le rôle de l’enseignant est essentiel.
En effet, il lui appartient d’adapter, de la manière la plus ludique possible, la logique du jeu à son public et aux conditions environnementales, à partir d’un ensemble de règles basiques. En fonction de son vécu, de son expérience, de ses convictions pédagogiques, du degré de maturité de ses élèves, il fera du ludoescrime, l’outil qu’il lui semble le plus adapté à ses besoins et à ceux des enfants dont il a la charge.

Un matériel nouveau :

Le kit ludoescrime se compose de 6 équipements. Chaque équipement comprend un masque, une chasuble, un dispositif électronique de signalisation, une arme d’attaque et une arme de défense.

Le masque (Ludomask) :

De couleur noire, pourvu d’une visière entièrement transparente, il est doté de leds lumineux sur sa partie frontale et d’un boîtier électronique de signalisation fixé sur la languette arrière.

La chasuble (Ludoprotect) :

De couleur grise et noire, elle est dotée d’une cible ventrale rouge ou verte, qui déclenche l’allumage des leds de son utilisateur lorsqu’il est touché.

Les armes :

Elles sont au nombre de 2 :

  • Une arme d’attaque (Ludoblade) :

La plus grande des deux, elle mesure 100 cm. Utilisée principalement pour toucher l’adversaire, elle peut néanmoins être utilisée comme outil de défense.

  • Une arme de défense (Ludotouch) :

La plus petite. Elle mesure 60 cm. Utilisée prioritairement pour arrêter les coups de l’adversaire, elle peut, cependant, être employée comme arme d’attaque en fonction des circonstances.

Le dispositif électronique de signalisation :

Il est situé à l’arrière du masque (Ludomask) dans une pochette fixée sur la languette de maintien de la tête.
Il est muni d’une manette qui permet le réglage du temps d’allumage des leds sur 2, 10 et 30 seconds, en fonction de l’option de jeu choisie.

Une aire de jeu nouvelle :

ludoescrimeLa pratique collective de l’escrime et les déplacements plus libres des escrimeurs amènent à repenser la surface d’évolution. Le terrain matérialise donc une aire de jeu de 7m sur 7m pour un affrontement à 3 contre 3.
Cependant, cette surface de jeu pourra varier en fonction du nombre de joueurs retenu. Elle sera fonction des choix pédagogiques de l’enseignant. Le terrain pourra également être jalonné d’obstacles divers qui devront être contournés par les joueurs en présence.
Les équipes se faisant face avant le début du combat. 2 bandes de couleur, l’une verte, l’autre rouge, matérialiseront l’espace extérieur sur lequel se tiendront les uns à cotés des autres les joueurs de chaque groupe. Ces deux bandes continues ou discontinues seront installées à environ 30 cm, à l’extérieur des limites du terrain.
Un banc, placé à 1,50 m du terrain dans le camp de chaque équipe sera disposé pour accueillir les joueurs exclus momentanément du jeu.

La logique et les règles du jeu collectif :

Le ludoescrime se veut être un jeu facile d’accès, pour lequel la présence de l’arbitre se voudra la plus discrète possible, afin de privilégier au maximum le côté ludique de la confrontation.
La logique du jeu sera simple et la plus élémentaire possible, au regard du public visé. Elle est donc très proche du duel et du jeu de l’épée : toucher l’adversaire sans se faire toucher.
L’escrime pratiquée étant collective, les assauts sont menés simultanément sur l’aire de jeu. Ils peuvent se disputer à 1 contre 1 ; mais également à 2 contre 1 ou 3 contre 1 en fonction du nombre de joueurs restant sur le terrain.
2 types de confrontation peuvent être envisagés. Elles sont fonction du temps de réglage du dispositif électronique :

Temps d’allumage réglé sur 2 secondes :

Les joueurs sont placés derrière leur ligne de mise en garde (verte ou rouge) à l‘extérieur du terrain.
Les commandements de l’arbitre restent conventionnels, après le salut d’usage sous sa direction : « En garde ! » ; « Etes-vous prêts ? » ; « Allez ! ».
Lorsqu’un joueur est touché au cours de l’assaut, l’arbitre, en prononçant le mot « Halte », arrête le combat.
Tous les escrimeurs sont invités à sortir du terrain et à se replacer au-delà de leur ligne de mise en garde.
Après les commandements d’usage, « En garde ! » , « Etes-vous prêts ? » , « Allez ! », le combat reprend. Seuls les escrimeurs dont la lampe n’a pas été allumée peuvent de nouveau participer. Les autres, restant à l’extérieur du terrain, sont éliminés et ne peuvent reprendre part à la confrontation.
A chaque fois qu’une lampe s’allume, l’arbitre arrête le combat, fait sortir l’ensemble des joueurs et laisse dehors les joueurs éliminés. L’équipe qui marque le point est celle qui laisse un joueur seul sur le terrain à l’issue du combat.

  • Cas particuliers :

Les 2 joueurs, qui s’opposent, allument la lampe de leur adversaire simultanément : dans ce cas, ils sont éliminés tous les 2.
Les 2 joueurs, qui s’opposent, allument la lampe de leur adversaire simultanément, alors qu’il n’y a plus qu’un escrimeur de chaque équipe sur le terrain : dans ce cas, ils sont éliminés tous les 2. Ne pouvant laisser un joueur seul invaincu en jeu, aucune des 2 équipes ne marque de point.

  • Remarques :

L’arbitre est tenu d’arrêter le combat momentanément :

- Dès qu’un joueur est touché.
- Dès qu’un des joueurs se montre brutal ou pratique un jeu violent susceptible de blesser l’adversaire.
- Dès que le jeu d’un des joueurs devient trop brouillon.
- Dès qu’un des joueurs tente de toucher l’adversaire en utilisant pour se faire ses deux armes simultanément.
- Dès qu’un joueur sort du terrain avec les 2 pieds. Celui-ci est alors éliminé momentanément du jeu tout comme il le serait s’il avait été touché.
- Dès qu’un des joueurs masque, à l’aide de ses bras ou de toute autre partie du corps, la cible à atteindre
- Dès qu’un joueur tourne le dos à l’adversaire.

L’arbitre interdira systématiquement le jeu violent qui consiste à frapper sans retenue la lame de son adversaire.

Les déplacements sur le terrain étant libres, l’arbitre veillera cependant à sanctionner tout joueur qui pour toucher son adversaire se précipite en courant sur lui, au risque de le blesser.

L’arbitre pour empêcher toute dérive durant le combat pourra être amené à appliquer les règles en vigueur lors d’un assaut traditionnel, avec, s’il le juge utile, l’utilisation des cartons jaunes et rouges.
Bien évidemment, son rôle d’éducateur prévaudra sur celui de censeur.

  • Durée d’un assaut :

Un assaut se tire en 4 points et n’excède pas 4 minutes. Le point est donné à chaque fois qu’une équipe laisse un de ses joueurs seul sur le terrain. La victoire revient à l’équipe qui marque 4 points.
Si le score proposé par l’enseignant est supérieur à 4, la durée du combat s’en verra augmentée d’autant (5 points, 5mn ; 6 points, 6mn, etc..

Temps d’allumage réglé sur 10 et 30 secondes :

Les joueurs sont placés derrière leur ligne de mise en garde (verte ou rouge) à l‘extérieur du terrain.
Les commandements de l’arbitre restent conventionnels, après le salut d’usage sous sa direction : « En garde ! » ; « Etes-vous prêts ? » ; « Allez ! ».
Lorsqu’un joueur est touché au cours de l’assaut, l’arbitre n’arrête pas le combat. Il signale, si besoin, à l’escrimeur dont la lampe est allumée qu’il doit sortir du terrain.
Le joueur touché est averti par un signal sonore que sa lampe est allumée. Dès la perception du signal sonore, le joueur concerné doit immédiatement sortir du jeu et regagner le banc de son équipe situé à l’extérieur du terrain.
Il y est maintenu assis le temps d’allumage de ses leds (10 ou 30 secondes).
Dès qu’il perçoit le second signal sonore lui indiquant la fin de sa pénalité, il peut reprendre le cours du jeu, si au moins un de ses équipiers est encore en situation d’assaut sur le terrain.
Lorsque tous les joueurs d’une équipe se trouvent neutralisés sur le banc, l’équipe adversaire, si elle conserve au moins un de ses joueurs en situation d’assaut sur l’aire de jeu, se voit attribuer le point.
Les matchs se disputent en 4 points pour une durée d’assaut de 4 mn maximum. Si le score proposé par l’enseignant est supérieur à 4, la durée du combat s’en verra augmentée d’autant (5 points, 5mn ; 6 points, 6mn, etc.).

Remarques :

A la différence d’un jeu basé sur un temps d’allumage de 2 secondes, l’arbitre se contente de surveiller le combat, sans l’interrompre. Il s’en tient à un rôle de conseils et d’avertissement destiné à réorienter les joueurs lorsque ceux-ci perdent le contrôle et le fil de l’assaut.
Néanmoins, l’arbitre est tenu d’arrêter le combat momentanément :

- Dès qu’il ne reste plus qu’une équipe en jeu sur le terrain. Le point est alors attribué à l’équipe restante.
- Dès qu’un des joueurs se montre brutal ou pratique un jeu violent susceptible de blesser l’adversaire.

- Dès que le jeu d’un des joueurs devient trop brouillon.
- Dès qu’un des joueurs tente de toucher l’adversaire en utilisant pour se faire ses deux armes simultanément.
- Dès qu’un des joueurs masque, à l’aide de ses bras ou de toute autre partie du corps, la cible à atteindre.
- Dès qu’un joueur tourne le dos à l’adversaire.

L’arbitre interdira systématiquement le jeu violent qui consiste à frapper sans retenue la lame de son adversaire.

Les déplacements sur le terrain étant libres, l’arbitre veillera cependant à sanctionner tout joueur qui, pour toucher son adversaire, se précipite en courant sur lui, au risque de le blesser.

L’arbitre pour empêcher toute dérive durant le combat pourra être amené à appliquer les règles en vigueur lors d’un assaut traditionnel, avec, s’il le juge utile, l’utilisation des cartons jaunes et rouges.
Bien évidemment, son rôle d’éducateur prévaudra sur celui de censeur.

Cas particulier d’un joueur qui sort du terrain avec les 2 pieds :

Si un joueur sort du terrain avec les deux pieds, il est considéré comme touché par son adversaire, qui lui signale immédiatement qu’il a franchi les limites.
Le joueur sorti, doit alors rester à l’extérieur du terrain en s’éloignant d’un mètre de l’endroit où il a dépassé la limite.
Il s’infligera lui-même la pénalité en pressant sur sa cible à l’aide de son index, après avoir préalablement posé ses armes au sol.
Le joueur ainsi neutralisé regagne le banc de son équipe avec son matériel. Il s’y maintient jusqu’au second signal sonore, qui lui indique qu’il peut reprendre le cours du jeu, à condition qu’un moins un de ses coéquipiers soit toujours en situation d’assaut sur le terrain.
II conviendra pendant la phase d’apprentissage du jeu d’apprendre à chaque enfant à presser sa cible à l’aide de l’index, sans frapper violemment celle-ci.
Il est fortement déconseillé d’utiliser la poignée de son arme pour allumer sa cible.

Le salut et la position de garde au début du combat :

L’escrimeur se tient au-delà de sa ligne de mise en garde et fait face à un joueur de l’équipe adverse.
Il a les pieds parallèles et se tient droit, ses armes tenues de chaque côté de son corps, les pointes tournées vers le bas.
Au signal « Saluez ! » de l’arbitre, il croise ses armes au-dessus de sa tête.
A signal « En garde », il se place en position de garde, l’arme d’attaque (Ludoblade) placée en avant, pointe plus haute que la main, main en pronation. Le pied correspondant au côté choisi de l’arme est avancé simultanément.
Pendant ce temps, l’arme de défense (Ludotouch) est placée en arrière le long du corps, pointe dirigée vers le bas.

Quelques conseils pédagogiques :

L’objectif de cette nouvelle pratique est de générer du plaisir. Mais, pour entretenir l’intérêt pour le ludoescrime, il est incontestable que des progrès techniques doivent être réalisés et sont nécessaires.
Il faut être conscient que la séance qui est mise en place est toujours construite à partir des observations de l’enseignant tirées de la séance précédente.
Affiner le comportement des élèves ne peut être envisagé que lorsque la compréhension du jeu est parfaitement assimilée.
Quelques éléments de bases technico-tactiques semblent cependant indispensables pour aborder le ludoescrime :

- Différencier les rôles d’attaquant et de défenseur et donner aux élèves les moyens de s’y exprimer.
- Apprendre à se tenir en garde à droite et à gauche.
- Appréhender les différents types de déplacements et maîtriser l’équilibre
- Se fendre à gauche et à droite
- Utiliser une arme ou deux pour se défendre.
- N’utiliser qu’une seule arme pour toucher
- Apprendre à porter les coups de taille et d’estoc
- Savoir estimer la distance de son ou de ses adversaire(s)
- Elaborer ensemble des stratégies collectives
- Appréhender la situation du surnombre en position de supériorité ou d’infériorité.
- Savoir utiliser l’espace de jeu et se situer par rapport à son environnement.