Les règles
Un outil de découverte et d'épanouissement : Orienté vers le jeu, le LUDOESCRIME se définit aujourd'hui comme une activité de découverte de l'escrime favorisant le développement des habiletés motrices, de l'équilibre, de la maîtrise de l'espace et de l'objet, du sens des valeurs civiques.
Il se présente également comme un formidable outil de socialisation.
Une aire de jeu nouvelle : La pratique collective de l'escrime, et les déplacements plus libres des escrimeurs, amènent à repenser la surface d'évolution. Le terrain matérialise donc une aire de jeu de 7m sur 7m pour un affrontement à 3 contre 3. Cependant, cette surface de jeu pourra varier en fonction du nombre de joueurs retenus.
La logique et les règles du jeu collectif : Le LUDOESCRIME est un jeu facile d'accès, pour lequel la présence de l'arbitre se voudra la plus discrète possible, afin de privilégier au maximum le côté ludique de la confrontation. La logique du jeu sera simple et la plus élémentaire possible : toucher l'adversaire sans se faire toucher.
Deux types de confrontation sont possibles en fonction du temps de réglage du dispositif électronique :
Temps d'allumage réglé sur 2 secondes : A chaque fois qu'une lampe s'allume, l'arbitre arrête le combat, fait sortir l'ensemble des joueurs touchés. Seuls les escrimeurs dont la lampe n'a pas été allumée peuvent de nouveau participer. Les autres, restant à l'extérieur du terrain, sont éliminés et ne peuvent reprendre part à la confrontation.
L'équipe qui marque le point est celle qui laisse un joueur seul sur le terrain à l'issue du combat.
Temps d'allumage réglé sur 10 et 30 secondes :
Lorsqu'un joueur est touché au cours de l'assaut, l'arbitre n'arrête pas le combat. Il signale, si besoin, à l'escrimeur dont la lampe est allumée qu'il doit sortir du terrain. Le joueur touché est averti par un signal sonore que sa lampe est allumée. Il sort du jeu et regagne le banc de son équipe durant le temps d'allumage de ses leds (10 ou 30 secondes). Dès qu'il perçoit le second signal sonore lui indiquant la fin de sa pénalité, il peut reprendre le cours du jeu, si au moins un de ses équipiers est encore en situation d'assaut sur le terrain.
Lorsque tous les joueurs d'une équipe se trouvent neutralisés sur le banc, l'équipe adversaire, si elle conserve au moins un de ses joueurs en situation d'assaut sur l'aire de jeu, gagne.
|