Le Ludoescrime

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Qu'est-ce que le Ludoescrime ?



Quel enfant n'a jamais rêvé un jour de devenir un mousquetaire et de combattre à l'épée, seul contre tous ?

La Fédération Française d'Escrime a réalisé ce rêve en développant la nouvelle pratique :
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Plus ludique que technique, plus électronique qu'électrique et plus collective qu'individuelle, cette nouvelle discipline se veut avant-gardiste et offre à tous les enfants, la possibilité de se lancer dans de nouvelles aventures.

Plus ludique : Les règles sont ultra simples, les chevaliers des temps modernes peuvent laisser s'exprimer leur imagination tout en respectant le pur esprit du sport.

Souple et résistant, le matériel composite offre une haute protection contre les attaques adverses.

Les mouvements ne sont plus latéraux, nos enfants évoluent désormais en toute liberté : le LUDOESCRIME, c'est l'initiation à l'escrime moderne.

Plus électronique : La technologie sans fil facilite l'organisation de combats qui seront à coups sûrs spectaculaires, en tous lieux, sans contrainte et sans risque. Le Coq Sportif a créé un matériel innovant qui permet des mouvements à 360° aux petits escrimeurs.

Le masque personnalisable, bénéficie d'un design moderne avec lumière intégrée. Une chasuble aux couleurs de son équipe, une épée courte pour se défendre et une épée longue pour attaquer, projettent l'enfant au plus proche de son univers de jeu.

Plus collectif : Finis les duels ! Place au 3 contre 3 (ou plus) ! Le LUDOESCRIME met en avant les valeurs de l'esprit d'équipe pour encourager les actions et les objectifs communs.

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Le matériel


masques2Le Ludomask : de couleur noire, pourvu d'une visière transparente.

Ses nombreuses aérations permettent une utilisation optimale lors de la pratique. Le traitement anti-buée de la Ludovisor favorise une vision impeccable. De plus celle-ci est interchangeable facilement en retirant les 4 vis.

Les protections arrières offrent une sécurité supplémentaire. 


La Ludoprotect : de couleur grise et noire, elle est dotée d'une cible equipementludo ventrale rouge ou verte, qui   déclenche l'allumage des leds de son utilisateur lorsqu'il est touché.

Ajustable grâce à son cordon arrière, la Ludoprotect permet une utilisation adaptée à chaque enfant.   
  
Le zip de côté facilite la mise en place et le retrait de la Ludoprotect. 

Les Ludoblade et Ludotouch :

La Ludoblade, l'arme d'attaque : La plus grande des deux, elle mesure 100 cm. Utilisée principalement pour toucher l'adversaire avec la pointe ou le tranchant de la lame.

La Ludotouch, l'arme de défense : La plus petite. Elle mesure 70 cm. Utilisée prioritairement pour arrêter les coups de l'adversaire.








 

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Les règles



Un outil de découverte et d'épanouissement :
Orienté vers le jeu, le LUDOESCRIME se définit aujourd'hui comme une activité de découverte de l'escrime favorisant le développement des habiletés motrices, de l'équilibre, de la maîtrise de l'espace et de l'objet, du sens des valeurs civiques.

Il se présente également comme un formidable outil de socialisation.

Une aire de jeu nouvelle :
La pratique collective de l'escrime, et les déplacements plus libres des escrimeurs, amènent à repenser la surface d'évolution. Le terrain matérialise donc une aire de jeu de 7m sur 7m pour un affrontement à 3 contre 3. Cependant, cette surface de jeu pourra varier en fonction du nombre de joueurs retenus.

La logique et les règles du jeu collectif :
Le LUDOESCRIME est un jeu facile d'accès, pour lequel la présence de l'arbitre se voudra la plus discrète possible, afin de privilégier au maximum le côté ludique de la confrontation. La logique du jeu sera simple et la plus élémentaire possible : toucher l'adversaire sans se faire toucher.

Deux types de confrontation sont possibles en fonction du temps de réglage du dispositif électronique :

Temps d'allumage réglé sur 2 secondes :
A chaque fois qu'une lampe s'allume, l'arbitre arrête le combat, fait sortir l'ensemble des joueurs touchés. Seuls les escrimeurs dont la lampe n'a pas été allumée peuvent de nouveau participer. Les autres, restant à l'extérieur du terrain, sont éliminés et ne peuvent reprendre part à la confrontation.

L'équipe qui marque le point est celle qui laisse un joueur seul sur le terrain à l'issue du combat.

Temps d'allumage réglé sur 10 et 30 secondes :

Lorsqu'un joueur est touché au cours de l'assaut, l'arbitre n'arrête pas le combat. Il signale, si besoin, à l'escrimeur dont la lampe est allumée qu'il doit sortir du terrain. Le joueur touché est averti par un signal sonore que sa lampe est allumée. Il sort du jeu et regagne le banc de son équipe durant le temps d'allumage de ses leds (10 ou 30 secondes). Dès qu'il perçoit le second signal sonore lui indiquant la fin de sa pénalité, il peut reprendre le cours du jeu, si au moins un de ses équipiers est encore en situation d'assaut sur le terrain.

Lorsque tous les joueurs d'une équipe se trouvent neutralisés sur le banc, l'équipe adversaire, si elle conserve au moins un de ses joueurs en situation d'assaut sur l'aire de jeu, gagne.




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Documentation



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