Lexique
L’approche de l’escrime ne se résume pas simplement au combat entre deux escrimeurs, cela commence déjà par l’apprentissage, la transmission des valeurs, et la connaissance du sport. Avant de prendre une arme en main, il faut connaître le lieu dans lequel tout escrimeur développe son jeu, son mental et son physique.
Armes
Les armes pratiquées en escrime sportive sont le fleuret, l’épée, le sabre.
Salut
Marque de respect et de civilité que l'on fait au début et à la fin d'un combat ou d'une leçon.
La Garde
Posture d’équilibre, la plus favorable, que prend le tireur pour être prêt à l’offensive à la défensive ou à la contre-offensive.
Coup
Action de touche, réalisée avec la pointe aux trois armes, avec le tranchant et le faux-tranchant au sabre. On distingue les coups conduits des coups en cavant et des coups lancés.
Fente
Action consistant en une détente de la jambe arrière combinée avec une projection de la jambe avant. Se dit également de la posture de l'escrimeur fendu.
Flèche
Geste offensif consistant en un léger déséquilibre du corps vers l’avant, précédé d’un allongement du bras et conjugué avec une détente alternative des jambes (sorte de passe avant).
Marche
Action coordonnée de la jambe avant et de la jambe arrière, pour aller de l’avant tout en restant en garde et sans que les pieds se croisent.
Retraite (la)
Action coordonnée de la jambe arrière et de la jambe avant, pour aller vers l’arrière tout en restant en garde et sans croiser les pieds.
La retraite est une marche arrière ; rompre c’est faire une retraite.
Offensive
Ensemble des actions destinées à toucher l'adversaire.
Défensive
Ensemble des actions destinées à mettre en échec toute action adverse destinée à toucher, comprenant : les parades, les esquives et les déplacements.
Tireur.
Escrimeur (en situation d’assaut), du débutant au confirmé, capable d’effectuer un combat. En fonction des circonstances, l’escrimeur peut être qualifié de : tireur, adversaire, partenaire, élève, défenseur ou attaquant.