Lexique

L’approche de l’escrime ne se résume pas simplement au combat entre deux escrimeurs,
cela commence déjà par l’apprentissage, la transmission des valeurs, et la connaissance du sport.
Avant de prendre une arme en main, il faut connaître le lieu dans lequel tout escrimeur développe
son jeu, son mental et son physique. 

#Règles du combat

Tireur : Escrimeur qui dispute un assaut ou un match.
Assaut : Face à face entre deux escrimeurs cherchant à se toucher pour marquer des points.
Piste : Partie délimitée du terrain sur laquelle se déroule le combat.
Salle d'armes : Lieu de tout apprentissage et d'entraînement pour le tireur.
Touche : Coup porté sur l'adversaire avec la pointe ou le tranchant de son arme.
Touche valable (au fleuret) : Coup porté sur une partie de la cible.
Touche non valable (au fleuret) : Coup atteignant l'adversaire, hors des limites de la cible. Au cours d'un match
la touche validée par l'arbitre est comptée comme point. 
Phrase d'armes : Enchaînement d'actions offensives, défensives et contre offensives au cours du combat.  

#déplacements

Garde : Position d'équilibre, la plus favorable, que prend le tireur pour être prêt à l'offensive,
à la défensive ou à la contre-offensive.
Fente : Partie du développement consistant en une détente de la jambe arrière combinée avec une projection de la jambe
avant.

Flèche : Extension du bras armé coordonné avec une poussée de la jambe avant, entraînant le croisement de la jambe
arrière sur la jambe avant. 

#Actions offensives

Offensive : Action du tireur qui prend ou reprend l'initiative pour toucher l'adversaire.
Attaque : Action offensive initiale entreprise en allongeant le bras, en menaçant continuellement la surface valable
ou avec une portée et mouvement progressif des jambes vers l'avant.
Riposte : Action offensive portée après la parade. 

#Actions défensives

Parade : La parade est l'action de détourner un coup de pointe ou de bloquer un coup de tranchant de l'adversaire
avec son arme. La parade est l'action de détourner un coup de pointe ou de bloquer un coup de tranchant de l'adversaire
avec son arme. 

Rompre : Raccourci de l'ancienne expression "rompre la mesure", c'est-à-dire se mettre hors de portée de l'offensive
adverse au moyen d'un déplacement arrière.

Esquive : Manière d'éviter un coup par un déplacement du corps, son utilisation est limitée
par le Règlement pour les épreuves. 

#Caractéristiques du matériel

Lame : Partie essentielle de l'arme, elle est en acier.
Flèche de la lame : Courbure régulière de la lame. 
Fer : Désignation traditionnelle de la lame.
Pommeau : Pièce métallique qui permet d'assembler et d'équilibrer l'arme. 
Poignée : Partie destinée à tenir l'arme. 
Coquille : Partie métallique circulaire et convexe destinée à protéger la main et appelé aussi garde. 
Coussin : Protection placée au fond de la coquille